Пишем игру для Android. Часть 4. Игровой процесс

 

Пишем игру для Android. Часть 4. Игровой процесс

27.03.2009

Источник: megadarja.blogspot.com

В этой части мы напишем обработку выигрышей-проигрышей, реализуем подсчет очков, а также сделаем, чтобы игру можно было ставить на паузу. Собственно, пауза тут несколько не в тему, но девать ее некуда, так что сделаем ее в этой части.

Обработка проигрыша

Помнится, мы заводили в классе

Racquet

поле

mScore

, в котором собирались хранить количество очков у игрока. Теперь самое время начать использовать это поле.

Итак, в начале игры количество очков у обоих игроков пусто. Когда игрок не успевает отбить мяч, его противнику засчитывается очко, мячик и ракетки возвращаются на исходные позиции. Игра продолжается, пока какой-нибудь из игроков не наберет N очков. N мы пока что объявим константой, а в следующей части вынесем в настройки.

Проверка проигрыша должна осуществляться также в методе

updateObjects()
GameManager

-а. Описанная нами логика запишется так:

GameManager.java

private void updateObjects()
{
    ...
    // проверка проигрыша
    if (mBall.getBottom() < mThem.getBottom())
    {
        mUs.incScore();
        reset();
    }

    if (mBall.getTop() > mUs.getTop())
    {
        mThem.incScore();
        reset();
    }

}

Racquet.incScore()

увеличивает на 1 количество очков у игрока:

Racquet.java

/** Увеличить количество очков игрока */
public void incScore()
{
    mScore++;
}

GameManager.reset()

расставляет ракетки и мячик на исходные позиции, задает мячику новый случайный угол, а также делает паузу (чтобы игрок успел понять, что произошло).

GameManager.java

private void reset()
{
    // ставим мячик в центр
    mBall.setCenterX(mField.centerX());
    mBall.setCenterY(mField.centerY());
    // задаем ему новый случайный угол
    mBall.resetAngle();

    // ставим ракетки в центр
    mUs.setCenterX(mField.centerX());
    mThem.setCenterX(mField.centerX());

    // делаем паузу
    try
    {
        sleep(LOSE_PAUSE);
    }
    catch (InterruptedException iex)
    {
    }
}

LOSE_PAUSE

— это константа класса

GameManager

, в которой задается длина паузы в миллисекундах (у меня она равна 2000). Метод же

resetAngle()

класса

Ball

выглядит следующим образом:

Ball.java

/** Задает новое случайное значение угла */
public void resetAngle()
{
    mAngle = getRandomAngle();
}

Если теперь запустить приложение, то увидим, что, если упустить мячик, то он никуда не улетит, а через некоторое время восстановится в центре. А про очки пока ничего сказать нельзя, потому что они нигде не выводятся. Что ж, будем выводить.

Вывод количества очков

Вывод текста на экран производится с помощью метода

drawText(String text, float x, float y, Paint paint)

класса Canvas. Как можно заметить, стили текста задаются с помощью экземпляра класса

Paint

. Где-то в первой части мы создавали в

GameManager

такое поле

mPaint

, где хранились стили для рисования игрового поля. Для вывода текста можно использовать это же поле, и при каждой перерисовке экрана задавать ему стили сначала для игрового поля, а потом для текста. А можно завести отдельный экземпляр

Paint

для хранения стилей текста:

GameManager.java

private Paint mScorePaint;

Инициализировать его в конструкторе:

GameManager.java

public GameManager(SurfaceHolder surfaceHolder, Context context)
{
    mSurfaceHolder = surfaceHolder;
    Resources res = context.getResources();
    mRunning = false;

    // стили для рисования игрового поля
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setColor(Color.BLUE);
    mPaint.setStrokeWidth(2);
    mPaint.setStyle(Style.STROKE);
    // стили для вывода счета
    mScorePaint = new Paint();
    mScorePaint.setTextSize(20);
    mScorePaint.setStrokeWidth(1);
    mScorePaint.setStyle(Style.FILL);
    mScorePaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);

// игровые объекты mField = new Rect(); mBall = new Ball(res.getDrawable(R.drawable.ball)); mUs = new Racquet(res.getDrawable(R.drawable.us)); mThem = new Racquet(res.getDrawable(R.drawable.them)); }

А непосредственно вывод счета игры производится в методе, где происходит вся отрисовка текущей игровой ситуации —

refreshCanvas

GameManager.java

private void refreshCanvas(Canvas canvas)
{
    // вывод фонового изображения
    canvas.drawBitmap(mBackground, 0, 0, null);

    // рисуем игровое поле
    canvas.drawRect(mField, mPaint);

    // рисуем игровые объекты
    mBall.draw(canvas);
    mUs.draw(canvas);
    mThem.draw(canvas);
    // вывод счета
    mScorePaint.setColor(Color.RED);
    canvas.drawText(String.valueOf(mThem.getScore()),
                mField.centerX(), mField.top - 10, mScorePaint);
    mScorePaint.setColor(Color.GREEN);
    canvas.drawText(String.valueOf(mUs.getScore()),
         mField.centerX(), mField.bottom + 25, mScorePaint);

}

Правда, совсем уж без изменения стиля не обошлось. Наши очки мы рисуем зелёным, а очки противника — красным. Запустив, увидим примерно такую картину:

Выводится количество очков

Использование пользовательских шрифтов

А теперь нам захотелось использовать для вывода счета какой-нибудь наш красивый шрифт. Рассмотрим, как это можно сделать.

В нашем проекте есть такая папка assets, там хранятся такие ресурсы, как TrueType-шрифты, возможно, какие-то большие тексты и т.д.. Основное отличие их от ресурсов, которые хранятся в папке

res

— это то, что используются они гораздо реже, и доставать их оттуда сложнее. Ресурсы из

res

можно запросто достать с помощью класса

R

, а assets вытаскиваются с помощью специального класса

AssetManager

.

Итак, создадим в папке

assets

папку fonts и кинем туда шрифт под названием

Mini.ttf

. Теперь, чтобы достать этот шрифт и использовать его для вывода количества очков, достаточно добавить в инициализацию

mScorePaint

в конструкторе одну строчку:

GameManager.java

mScorePaint.setTypeface(Typeface.createFromAsset(context.getAssets(), "fonts/Mini.ttf"));

context.getAssets()

получит менеджер ресурсов (

AssetManager

) для данного приложения, откуда потом будет можно загрузить шрифт по указанному пути. Стоит обратить внимание, что путь является case-sensitive, т.е. "fonts/mini.ttf" уже ничего не загрузит.

Загружен пользовательский шрифт

Неприятность

И всё бы хорошо, но теперь время от времени стали возникать ситуации, когда в начале игры у одного из игроков выводится не 0 очков, а 1. Я так понимаю, что проблемы возникают в самом начале программы, перед

initPositions

, когда у игровых объектов координаты еще не заданы, а

updateObjects

уже вызывается. Чтобы исправить положение, заведем в классе

GameManager

еще одно булево поле

mInitialized

, в конструкторе зададим как

false

, а в

initPositions

присвоим ему

true

. Тогда в

run

можно написать так:

GameManager.java

public void run()
{
    while (mRunning)
    {
        Canvas canvas = null;
        try
        {
            // подготовка Canvas-а
            canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
            synchronized (mSurfaceHolder)
            {
                if (mInitialized)
                {

updateObjects(); // обновляем объекты refreshCanvas(canvas); // обновляем экран sleep(20); } } } catch (Exception e) { } finally { if (canvas != null) { mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } } }

Теперь гарантированно не будет происходить никаких проверок, пока не будут инициализированы координаты игровых объектов. Проблема решена.

Обработка окончания игры

Прежде всего, нам следует завести в

GameManager

переменную, где бы хранилось количество очков, до которого идет игра. Заведем такую переменную и сразу сеттер к ней. Итак:

GameManager.java

/** Максимальное число очков, до которого идет игра */
private static int mMaxScore = 5;

public static void setMaxScore(int value)
{
    mMaxScore = value;
}

Саму проверка на окончание игры можно поместить как в метод

updateObjects()

, так и прямо в

run()

. Но, думаю, правильнее именно в

updateObjects()

:

GameManager.java

/** Обновление состояния игровых объектов */
private void updateObjects()
{
    // Обновление состояния игровых объектов
    ...

    // обработка столкновений
    ...

    // проверка проигрыша
    ...

    // проверка окончания игры
    if (mUs.getScore() == mMaxScore  mThem.getScore() == mMaxScore)
    {
        this.mRunning = false;
    }

}

Напомню, что метод

run

выглядит так:

GameManager.java

public void run()
{
    while (mRunning)
    {
        // обновление и отрисовка объектов
    }
}

То есть, когда

mRunning

станет равным

false

, поток завершится. Раз он завершился — игра закончена, и надо вывести на экран ее результаты. Так что логично видеть в методе

run()

что-то вроде:

GameManager.java

public void run()
{
    while (mRunning)
    {
        // обновление и отрисовка объектов
    }
    // рисование GameOver
    ...
}

А теперь разберемся, как это рисование может выглядеть. Как известно, при рисовании мы лочим Canvas, рисуем, и затем разлочиваем. При этом еще нужно отловить возможные исключения. Получается куча кода, которая появляется при каждом рисовании и сильно загромождает текст программы. Естественно, хочется вынести все это в метод-обертку и передавать туда ссылку на функцию, осуществляющую собственно рисование. На C# это выглядело бы так:

delegate void DrawFunction(Canvas canvas);

private void draw(DrawFunction something)
{
    Canvas canvas = null;
    try
    {
        canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
        synchronized (mSurfaceHolder)
        {
            something(canvas);
        }
    }
    }
    catch (Exception e) { }
    finally
    {
        if (canvas != null)
        {
            mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
        }
    }
}

Но здесь нам не C#, здесь климат иной, и делегатов нет. Однако, как мне подсказал товарищ xeye, подобный код можно написать. Итак, добавим в

GameManager

такой интерфейс:

GameManager.java

private interface DrawHelper
{
    void draw(Canvas canvas);
}

И такой метод, куда мы вынесем всю работу по подготовке canvas-а:

GameManager.java

private void draw(DrawHelper helper)
{
    Canvas canvas = null;
    try
    {
        // подготовка Canvas-а
        canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
        synchronized (mSurfaceHolder)
        {
            if (mInitialized)
            {
                helper.draw(canvas);
            }
        }
    }
    catch (Exception e) { }
    finally
    {
        if (canvas != null)
        {
            mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
        }
    }
}

Теперь можно завести конкретные реализации

DrawHelper

на все случаи жизни. Я добавляю их две:

GameManager.java

/** Хелпер для перерисовки экрана */
private DrawHelper mDrawScreen;

/** Хелпер для рисования результата игры*/
private DrawHelper mDrawGameover;

Инициализирую в конструкторе таким образом:

GameManager.java

public GameManager(SurfaceHolder surfaceHolder, Context context)
{
    ...
   
    // функция для рисования экрана
    mDrawScreen = new DrawHelper()
    {
        public void draw(Canvas canvas)
        {
            refreshCanvas(canvas);
        }
    };

    // функция для рисования результатов игры
    mDrawGameover = new DrawHelper()
    {
        public void draw(Canvas canvas)
        {
            // Вывели последнее состояние игры
            refreshCanvas(canvas);
           
            // смотрим, кто выиграл и выводим соответствующее сообщение
            String message = "";
            if (mUs.getScore() > mThem.getScore())
            {
                mScorePaint.setColor(Color.GREEN);
                message = "You won";
            }
            else
            {
                mScorePaint.setColor(Color.RED);
                message = "You lost";
            }
            mScorePaint.setTextSize(30);
            canvas.drawText(message, mField.centerX(), mField.centerY(), mScorePaint);
        }
    };
}

После этого метод

run()

преображается до неузнаваемости:

GameManager.java

/** Действия, выполняемые в потоке */
public void run()
{
    while (mRunning)
    {
        if (mInitialized)
        {
            updateObjects(); // обновляем объекты
            draw(mDrawScreen);
        }
    }
    draw(mDrawGameover);
}

И сразу результат:

Результат игры

Пауза

Тут совсем кратко. Объявим в классе

GameManager

поле:

GameManager.java

/** Стоит ли приложение на паузе */
private boolean mPaused;

Если приложение на паузе, поток работает "вхолостую", т.е. состояния объектов не меняются и вообще ничего не происходит. Это значит, в методе

run()

будет следущее:

GameManager.java

public void run()
{
    while (mRunning)
    {
        if (mPaused) continue;

if (mInitialized) { updateObjects(); // обновляем объекты draw(mDrawScreen); } } draw(mDrawGameover); }

Будем ставить приложение на паузу, если нажата средняя клавиша джойстика:

GameManager.java

public boolean doKeyDown(int keyCode)
{
    switch (keyCode)
    {
        case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:
        case KeyEvent.KEYCODE_A:
            mUs.setDirection(GameObject.DIR_LEFT);
            return true;
        case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
        case KeyEvent.KEYCODE_D:
            mUs.setDirection(GameObject.DIR_RIGHT);
            return true;
        case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:
            mPaused = !mPaused;
            draw(mDrawPause);
            return true;

default: return false; } }

mDrawPause

— хелпер для рисования паузы. Я уже не буду приводить к нему листинг, там все просто.

Итак

У нас уже совсем готовая игра. Можно играть, выигрывать, проигрывать, ставить на паузу.

Исходники примера